Volver a jugar


El concepto de centro comercial o “mall” se lo debemos a Ray Bradbury que fue uno de sus creadores junto al arquitecto austríaco Víctor Gruen. A Bradbury lo contrataban estudios de arquitectura para volcar ideas y pensar futuros posibles. Podríamos decir que Bradbury además de ser un gran escritor era un urbanista o mejor dicho un futurista. Por ejemplo; ayudó a Walt Disney a diseñar Disneylandia y muchos de sus juegos y parques, entre ellos el Epcot center. Bradbury amaba las ciudades europeas de calles angostas e intrincadas donde caminar era una experiencia de descubrimiento e incertidumbre a la vez. Casi como laberintos diseñados para perdernos y volvernos a encontrar. Sin embargo odiaba el concepto de las ciudades americanas, de manzanas cuadradas, donde todo esta a la altura de la línea de los ojos. Pero lo que mas lo irritaba eran los autos y la permanente interrupción de este deambular peatonal. Fue entonces que pensó en el concepto de estación espacial . Un lugar cubierto a prueba de todos las inclemencias climáticas y también de los malditos automóviles . Para ello pensó en un diseño que recobrara el sentido social que tenían las plazas de los pueblos de México. Lugares donde la gente pudiera reunirse, comunicarse, mirarse , fraternizar. Ese debía ser el objetivo neurálgico del mall : el encuentro. Los años pasaron , los malls se esparcieron como una pandemia a lo largo de todos los Estados Unidos y Bradbury estaba mas irritado que nunca. Lo habían mal interpretado. Su concepto de estación espacial y urbe laberíntica que confluyeran en una enorme plaza central había sido distorsionado con un único fin : el consumo. Su idea de mall o shopping center transmuto de un lugar de encuentro a uno de paso donde el individuo solo mira vidrieras y compra. Hay un libro de ensayo llamado “Fue y será” donde Bradbury expone su profunda tristeza y rabia sobre este tremendo mal entendido. La llegada de los mall también provoco estragos en los “small towns” y en sus comerciantes provocando el fin de la clase media independiente a manos de las grandes tiendas y cadenas. La riqueza social de Estados Unidos fueron sus “small towns”, sus pequeños condados. Si hay algo que caracteriza a Estados Unidos, al revés de Argentina y de otros países, es que no toda su economía esta concentrada en una sola gran urbe. De allí el desarrollo inmenso que tuvo ese país a lo largo y a lo ancho a partir del big deal de la era Roosevelt. Cada una de estas ciudades tenía su propia riqueza económica, sus propias universidades y sus particulares comercios. Pero luego de la segunda guerra y con el explosión del consumo esto comenzó a cambiar. Y allí aparece el Southdale Mall en Minnesota, creación de Víctor Gruen y el resto es historia conocida. Tan conocida que lo mismo sucedió en los 90 en Argentina con el advenimiento del menemismo y tiende a profundizarse en la actualidad con la gestión Macri y su tan mentado “reconvertite”. Que los hermanos Duffer hayan elegido como epicentro del mal para este nueva temporada al shopping mall “Starcourt” no es un casualidad menor. Porque contrario a lo que la mayoría de la intelligentzia de la critica local le recrimina a esta serie, Strangers Things no habla de la nostalgia de los 80. No señor. Stranger things y sobre todo la temporada 3 habla de la actualidad. Al comienzo de este temporada vemos como Hawkins, un típico pueblo suburbano de Norteamérica, comienza a sufrir los efectos colaterales de la llegada de un objeto no volador e identificado . Vemos locales cerrados y vacíos, o con la fecha de vencimiento en sus escaparates. Los comerciantes se agolpan para protestar frente a la alcaldía y Hopper, el héroe de las anteriores temporadas, es obligado a romper las marchas y si es posible encarcelar a los comerciantes de Hawkins. A su vez Joyce, el personaje de Winona Ryder , ve de cerca el final de juego en uno de los locales donde trabaja y de golpe los imanes no imantan mas. Hay un clima de muerte, de ocaso de la vida pueblerina americana, de fin de época. Aquellos niños que vimos jugar felices en la primer temporada ya no andan en bicicleta, ni quieren seguir con sus juegos de rol. Han crecido pero también comienzan a separarlos los intereses individuales y sobre todo la vida en el Mall. Hay algo invisible, una fuerza que habita en las entrañas de ese enorme y luminoso centro comercial llamado Starcourt, (Campo de estrellas), que va a impedir que la vida normal, comunitaria y de juego de Hawkins prosiga. El mal parece casi una nave alienígena disfrazada con neones . En su interior están todos los habitantes fascinados con sus tiendas de colores, con sus patios de comida, con los multicines pasando películas tontas para adolescentes y también hay helados estrambóticos y ropas modernas que simulan alegría. Estamos en la era Reagan a pleno. Es el fin de los malditos y cuestionadores sesentas y setentas y el regreso del neocincuentismo. Así lo reflejaron la “Make America great again” de Reagan y así lo refleja la actual con el mismo slogan. El país de la industria pesada y de las fabricas de Detroit dará lugar al país de los empleados del mes de los miles de Mc Donalds, Gaps y Scoops Ahoys de Norteamérica. Ha comenzado la pauperización y pasteurización de una nación. No tardaran muchos años para que todos los Hawkins del mundo desaparezcan y para que todos terminemos detrás de un mostrador con un uniforme ridículo al servicio de no se sabe quien. O mejor dicho si se sabe. Lo que hay por detrás de este mundo colorido de empleados serviciales es un verdadero monstruo, un portal siniestro manejado por poderes obscuros que en verdad lo único que quieren es devorar todo lo que encuentren. Stranger Things dialoga con la actualidad. El intendente , un rubio corrupto y sobrevestido vende los terrenos de su pueblo por dinero a la potencia enemiga sin siquiera saber que es lo que estos experimentan. La relación de este Alcalde con el matón ruso a lo Terminator remite todo el tiempo a la extraña relación de Trump con Putin. Por debajo de Starcourt yace el peligro, las puertas de la otra dimensión y nuestra pandilla de amigos se sumergirá en la aventura de descubrir este misterio profundo. Cuando hace apenas 4 años apareció Stranger Things, el genero de aventuras infantil estaba en completa extinción. Un par de años antes J J Abrams había estrenado una gran película llamada Super 8 de la que los Duffer seguramente tomaron prestados muchísimos elementos. Curiosamente Super 8 no fue el hit que se esperaba. Luego , con el estreno de la serie en Netflix, los Duffer generaron una fiebre por la nostalgia ochentera. Pero de donde viene esa nostalgia? Que es lo que se extrañaba tanto que hizo que ST se trasformara en un fenómeno cultural? De uno modo u otro Stranger Things sirve de puente generacional entre padres e hijos. Nosotros , los que vivimos los 80, los que anduvimos en bicicletas hasta que se ponga el sol, los que disfrutamos de jugar a juegos de mesa o de invadir quintas abandonadas, de escuchar la música pop mas hermosa y superflua que la humanidad haya creado, de ver las películas mas divertidas y livianas de la historia, de vestir pantalones de colores ridículos y sacos con hombreras les regalamos a nuestros hijos un mundo de aislamiento, de juegos electrónicos y delivery, de inmediatez y aburrimiento. Un mundo sin aventura. Un mundo de confort y miedo al exterior. Lo que hace que Stranger Things guste tanto a nuestra generación como a la de nuestros hijos es el hecho de volver a recrear el juego. Pero el juego táctil, olfativo, el de experimentar el mundo real y que incluye el volver a descubrir, el trabajar en grupo y dar la vida por el prójimo. El heroísmo de ST es Oesterheliano, es decir colectivo. La crítica confunde el tipo de nostalgia que despierta ST. Cuando un ve la serie no extraña los extraños peinados nuevos, los pantalones de tiro alto o la música de Huey Lewis and the news. Lo que uno mas extraña al ver Stranger Things es la vida de esa época. Y sobre todo el simple, maravilloso y gratuito ejercicio de “jugar”. Stranger things nos dice que la única manera de salvar al mundo de la obscuridad es a través del juego y la aventura. Hopper, mezcla de Harrison Ford y John Goodman, juega a ser un cowboy de película, mientras Winona cree que lo suyo es una novela de misterio, Dustin es un nerd que juega a ser radioaficionado y descifrar mensajes encriptados, Steve lo ayuda y juega a enamorarse de la chica mas graciosa y rara del planeta, Eleven y Mike juegan a enamorarse sorteando los celos de Hopper ; Lucas ayuda a su amigo Mike a curar su corazón herido por Eleven que juega con Max a abandonarlo y finalmente el pequeño Will se da cuenta que sus amigos ya no quieren jugar mas con el y llora y añora su infancia que se le vuela de las manos. Durante toda la temporada los amigos están separados en diferentes grupos y sobre el ultimo tercio todos se unen para volver a jugar y derrotar a un ejercito de cuerpos invadidos que terminan conformando una tumor baboso y destructor que amenaza con devorar a toda la comunidad. Allí en el “Campo de estrellas” se dará el duelo final que pone a prueba nuevamente la capacidad de comunión y de trabajo del grupo. En la primer temporada la serie nos había cautivado a todos por la poderosa recreación de la épica suburbana Spilbergniana , por la magia y química de este grupo de niños y por la mezcla de géneros. La segunda temporada traicionó todo lo escrito en la primera con subtramas urbanas que nada tenían que ver con la esencia de juego de la primer temporada. En la tercera temporada la serie se reinventa, cobra independencia y vuelve a sus raíces pero desde un lugar mas hermoso. Los Duffer aparte de narrar mejor ya no imitan, sino que utiliza todos los recursos del mejor cine de los 80 ( The invation of body snatchers, Terminator, Breakfast club, The Thing, Back to the future, Red Dawn, etc ) y lo llevan como un roller coaster supersónico hacia ese gran capitulo final que no pienso contar pero que me permitió volver a ser niño por unos segundos en sincro con una de las canciones mas bobas y hermosas de mi década. Sobre el final la aventura concluye y la tristeza regresa. Como en un cuento de Sallinger la adultez ha llegado como una aplanadora y con ella la separación del grupo de amigos. La economía de Hawkins y el Starcourt fuerzan a Joyce, a Will y a Eleven a mudarse hacia otra ciudad. El grupo se separa y en una escena coral se escucha la voz de Hopper despidiéndose de su hija. Es un epílogo tristísimo. Hay un momento de esta secuencia que me lleno de emoción y es la imagen de Will frente a su habitación vacía. Solo, paradito en el marco de la puerta. La imagen me remitió directamente a una mudanza mía de una casa que ame, hace unos 15 años. A poco de cerrar la puerta para siempre sentí que se me rajaba el pecho, que allí dejaba diez de los mejores años de mi vida que jamás volvería a experimentar. Toda mudanza es una suerte de muerte y renacer. Joyce lo sabe y mira a sus hijos abrazarse y despedirse, consciente de que ya nada será lo mismo. Les esperan otros jefes, otros paisajes, otros amigos, otros amores, otros sueños. Hay que avanzar, dejar atrás y re inventarse. De eso trata la verdadera aventura de la vida. Esta vez Stranger Things también dejo atrás el pasado y se reinvento a fuerza de magia , ideas y mucho corazón. Gracias a uno de esos Malls tan odiados por Ray Bradbury; esta vez hubo juego.

https://www.youtube.com/watch?v=0CVLVaBECuc

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